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Teste de mira

Trinta alvos. Acerte todos, o mais rápido possível. O cronômetro faz o resto.

Estes testes também são a sua cara

Sobre este teste

Apontar para um alvo obedece a uma regra bem regular: quanto mais longe e menor ele é, mais tempo o movimento leva. É a lei de Fitts, formulada em 1954, e explica por que um mesmo jogador leva o dobro do tempo em alvos reduzidos à metade. Numa prova deste formato, um adulto sem prática em jogos de tiro leva cerca de um segundo por alvo, ou seja, uns trinta segundos no total; quem joga com regularidade costuma descer abaixo de vinte.

O equipamento pesa muito mais aqui do que na maioria dos outros testes. A sensibilidade do mouse em primeiro lugar: baixa demais, falta curso; alta demais, você passa do alvo e precisa corrigir, o que custa dois movimentos em vez de um. A superfície do mousepad e o tipo de sensor mudam a regularidade do gesto. A tela também conta: a 60 Hz a posição do alvo é atualizada só dezesseis vezes por segundo, enquanto uma tela de 144 Hz mostra com muito mais fidelidade o que o cursor está fazendo. E a fadiga no ombro chega rápido, sobretudo se você mira com o braço.

Duas ressalvas honestas. Primeiro, clicar em bolinhas paradas tem relação apenas distante com mirar num alvo que se move e atira de volta, o que exige antecipação mais do que velocidade pura. Segundo, o resultado varia bastante de uma tentativa para outra: um cursor mal posicionado no início ou um alvo que nasceu num canto podem custar vários segundos no total.

Como funciona

O cronômetro começa no seu primeiro clique dentro da área. Um alvo circular de tamanho fixo aparece numa posição aleatória; assim que é acertado, o seguinte aparece em outro lugar, e assim até o trigésimo. Medimos o tempo total decorrido, em segundos. Cliques errados não são punidos diretamente: custam apenas o tempo que levam.

Este teste é oferecido apenas para entretenimento. Não constitui diagnóstico nem opinião profissional.