🔴

চার মেলানোর খেলা

কম্পিউটারের বিরুদ্ধে তিন দফা। চারটে গুটি এক লাইনে বসান — আড়াআড়ি, খাড়া বা কোনাকুনি।

এই টেস্টগুলোও তোমার ভালো লাগবে

এই টেস্ট সম্পর্কে

চার মেলানো একটা অভিকর্ষসহ লাইন-মেলানোর খেলা: সাতটা কলাম, ছয়টা সারি, আর গুটি সবসময় সবচেয়ে নিচের খালি ঘরে গিয়ে পড়ে। এই শর্তটা কাটাকুটির তুলনায় খেলার চরিত্র পুরোপুরি বদলে দেয়, কারণ গুটিটা কোথায় নামবে তা আপনি ঠিক করেন না, কেবল কোন কলামে ফেলবেন সেটাই ঠিক করেন।

খেলাটা ১৯৮৮ সালে গাণিতিকভাবে সমাধান হয়ে যায়, আলাদাভাবে ভিক্টর অ্যালিস আর জেমস ডাউ অ্যালেনের হাতে: প্রথম খেলোয়াড় যদি মাঝের কলাম দিয়ে শুরু করে নিখুঁত খেলে, সে সবসময় জেতে। অন্য কোনো শুরু তার এই সুবিধা কেড়ে নেয়, আর কিনারার কলাম দিয়ে শুরু করলে নিখুঁত খেলার বিরুদ্ধে সে হেরেই যায়। এতে চার মেলানো সেই বিরল প্রচলিত বোর্ড-খেলাগুলোর একটা হয়ে ওঠে যার সঠিক ফল আমরা জানি।

বাস্তবে তিনটে ধারণাই বেশিরভাগ প্রতিপক্ষকে হারাতে যথেষ্ট। প্রথমে মাঝখান দখল করুন, যেটা সবচেয়ে বেশি সম্ভাব্য লাইনে অংশ নেয়। তারপর একটা দ্বিমুখী হুমকি বানান: আলাদা দুই জায়গায় তিনটে গুটির দুটো খোলা লাইন, যেগুলো একটা গুটি দিয়ে আটকানো অসম্ভব। শেষে আপনি যে ঘরে খেলছেন তার ঠিক ওপরের ঘরটার ওপর নজর রাখুন, কারণ ওটা ভরতে গিয়ে আপনি প্রতিপক্ষকে ওটা উপহার দিয়ে ফেলেন — এটাই উপহার-চাল, আর অর্ধেক পরাজয়ের কারণ এটাই।

কীভাবে কাজ করে

তিন দফা, আপনি সবসময় আগে খেলেন। শুধু জেতা দফাগুলোই গোনা হয়; বিয়াল্লিশ ঘরের বোর্ডে অত্যন্ত বিরল অমীমাংসিত ফল কিছুই দেয় না। ১০০-তে স্কোর শূন্য থেকে তিন জয় পর্যন্ত।

এই টেস্টটি শুধুমাত্র বিনোদনের জন্য দেওয়া হয়েছে। এটি কোনো রোগনির্ণয় নয়, কোনো পেশাদার পরামর্শও নয়।