لعبة أربعة على خطّ
ثلاث جولات أمام الحاسوب. اصطفّ بأربعة أقراص، أفقيًّا أو عموديًّا أو قُطريًّا.
هذه الاختبارات ستعجبك أيضًا
عن هذا الاختبار
لعبة أربعة على خطّ لعبة اصطفاف بجاذبية: سبعة أعمدة وستّة صفوف، وأقراص تهبط دائمًا إلى أدنى مربّع فارغ. وهذا القيد يُغيّر طبيعة اللعبة تغييرًا كاملًا بالمقارنة مع إكس ودائرة، لأنك لا تختار أين يحلّ قرصك، بل تختار العمود وحده.
وقد حُلّت اللعبة رياضيًّا سنة ألف وتسعمئة وثمانية وثمانين، على يد فيكتور أليس وجيمس داو ألن كلٍّ على حدة: فاللاعب الأول، إن لعب لعبًا كاملًا وبدأ بالعمود الأوسط، يفوز دائمًا. وأيّ افتتاح آخر يُفقده هذه الميزة، والافتتاح على عمود طرفيّ خاسر أمام لعب كامل. وهذا يجعلها من ألعاب الطاولة الكلاسيكية القليلة التي تُعرَف نتيجتها بدقّة.
وعمليًّا، ثلاث أفكار تكفي لهزيمة معظم الخصوم. أولًا احتلال الوسط، فهو يشارك في أكبر عدد من الاصطفافات الممكنة. ثم بناء تهديد مزدوج: اصطفافان من ثلاثة مفتوحان في موضعين مختلفين، لا يُسدّان بقرص واحد. وأخيرًا مراقبة المربّع الواقع فوق المربّع الذي تلعب فيه مباشرة، فأنت بملئه تُهديه للخصم — وتلك هي الحركة الهديّة، وهي سبب نصف الخسائر.
كيف يعمل
ثلاث جولات، وأنت تبدأ دائمًا. ولا تُحسب إلّا الجولات المكسوبة؛ والتعادل، وهو نادر جدًا على شبكة من اثنين وأربعين مربّعًا، لا يمنح شيئًا. والنتيجة من مئة تمتدّ من صفر إلى ثلاثة انتصارات.
هذا الاختبار مُقدَّم بغرض الترفيه فقط، ولا يُعدّ تشخيصًا ولا رأيًا مهنيًّا.